Беги и Помни®
Цена: 700 руб.
1. ДЛЯ ЧЕГО ЭТА ИГРА ?
Во время соревнований по спортивному ориентированию, спортсмены-ориентировщики применяют особую технику прохождения дистанции. Суть ее такова: взглянул на карту, мысленно проложил оптимальный путь до очередного контрольного пункта, запомнил этот путь, отметив в мозгу все попутные (опорные) ориентиры, которые должны попасться по пути следования, и бежишь. Это позволяет не останавливаться через каждое N-ное количество метров или у каждого попутного ориентира, сверяясь с картой и тратя при этом драгоценное время. Нужный «кусок» карты у ориентировщика держится в голове и его цель отслеживать во время бега правильное прохождение этого куска. То есть, спортсмен БЕЖИТ И ПОМНИТ. А для этого нужна зрительная память. Данная игра тренирует зрительную память, тем более, что игра «привязана» именно к настоящей спортивной карте.
2. ТРЕБОВАНИЯ К ИГРЕ:
Количество игроков: от 2-х и более, + судья.
Игра может проходить как на индивидуальный результат, так и на командный (эстафета).
Особенность игры заключается в том, что шансы на победу абсолютно равны как у взрослых, так и у детей.
Сыграть можно и дома, и в любом другом закрытом помещении (например, в спортзале).
Возможны устные договоренности по правилам и задачам перед каждой игрой.
3. Комплектация игры:
-
Карты местности формата А3 вариант №1 (простой уровень сложности) = 2 шт.
-
Карты местности формата А3 вариант №2 (сложный уровень) = 2 шт.
-
Карточки вариант №1 размер 40х40мм = 54 шт. (карточки из плотного картона)
-
Карточки вариант №2 размер 20х20мм = 216 шт. (карточки из плотного картона)
-
Контрольный лист с ответами = 1 шт.
-
Инструкция = 1шт.
-
Карточки участников = 5 шт.
4. Для подготовки к игре Вам потребуется:
-
2-3 ручки или карандаша
-
2-3 небольших коробочки или баночки
-
Хронограф (в идеале – спортивный секундомер, но сойдет и сотовый телефон с функцией секундомера)
5. ВАРИАНТЫ ИГРЫ:
5.1. «ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ГОНКА»
-
Если участников двое или трое, то проводится индивидуальная гонка (каждый за себя).
-
Участники получают индивидуальные карточки и ручки. Заполняют карточку (имя, время старта). Встают к месту старта. Перед каждым участником ложится карта, перевернутая изображением вниз.
-
Судья встает на максимальном удалении от места и раскладывает квадраты с кусочками карты изображением вниз, номерами вверх . Рядом с квадратами ставится баночка или коробочка для каждого участника.
-
Далее судья командует «старт» и запускает секундомер. Старт может быть общим, либо раздельным, с интервалом в пол минуты или минуту. Раздельный старт не позволит отстающим понять, что они отстающие и досрочно «опустить крылья». Если старт раздельный, то в карточке участников вписывается индивидуальное время старта, а судья дает отмашку на старт каждому участнику, когда подходит его время старта.
-
После команды «Старт» участники бегут к квадратам. Каждый берет по одному квадрату (судья следит, чтобы не мухлевали, по несколько штук за раз не вытаскивали).
-
Участники запоминают кусок карты, изображенный на квадрате. Время на запоминание не ограничивается.
-
После запоминания, участники кладут квадрат в СВОЮ коробочку.
-
Далее следуют физические упражнения. О них договариваются перед стартом. Это могут быть: отжимания, круг бега по залу, упражнения на пресс, приседания, либо что-то еще. Кол-во упражнений так же оговаривается перед стартом. Судья следит за качеством выполняемых упражнений. За попытку мухлежа - штраф.
-
После выполнения упражнений, участники бегут к месту старта, переворачивают свою карту и ищут подходящий квадрат на сетке карты. Ответ записывают в свою карточку. Ответ записывается по принципу игры «Морской бой», т.е. координаты квадрата по вертикали и горизонтали. (например, «В 4»). Обратно карту можно уже не переворачивать.
-
Участники бегут запоминать следующий кусок, т.е. повторяют п.п. 4,5,6,7. И так 10 кругов, пока не заполнятся все 10 клеток карточки. Если участник «наглухо» забыл свой квадрат, то в карточке он ставит прочерк, либо пишет координаты «от балды». Время на отметку – не ограничено.
-
После 10-ой отметки, участник бежит к судье и сдает ему свою личную карточку. Это и будет время финиша. Судья записывает время финиша в карточку участника.
-
После того, как все участники финишировали, судья начинает подсчет квадратов в коробочках участников (их должно быть по 10 у каждого) и штрафных баллов за неправильные отметки, используя контрольный лист с ответами. Сумма штрафа оговаривается перед стартом и равна среднему времени прохождения одного круга участником (тут возможны варианты, в зависимости от условий и площади проведения игры). После подсчета штрафа, судья вписывает итоговое время в карточки участников. Оно и является окончательным.
5.2. «КОМАНДНАЯ ЭСТАФЕТА»
-
Если участников четверо или больше, то они делятся на 2 (или больше) команды, примерно равных по силам и по количеству участников.
-
Старт для первого этапа общий.
-
Индивидуальная карточка одна на команду. В нее вписывается название команды.
-
Далее, по решению судьи, назначается чередование этапов и общее количество отметок на команду.
-
Например, если получилось 2 команды по 5 человек, то первый участник делает 2 отметки, затем передаёт эстафету следующему участнику, касаясь его рукой, и т.д. Каждый делает по 2 отметки. Итого 10.
-
Если получилось 2 команды по 3 человека, то каждый делает по 3 отметки. Тогда общее кол-во отметок в карточке устанавливается равным 9.
-
Финиш – по сдаче командной карточки судье последним участником команды.
-
Все остальные правила такие же, как в индивидуальной гонке (пп. 4,5,6,7,8,9,10,11)
-
Как видите, игру можно проводить хоть в спортзале, хоть в квартире. Если участвуют одновременно взрослые и дети, то физические упражнения после запоминания квадрата можно исключить (либо включить их только взрослым). Опять же, вариантов масса.
Примечание: игра создана на основе легендарной игры "Беги и Помни", так полюбившейся многим тренерам и являющейся базовой для тренировок спортсменов.
Выражаем особую благодарность за предоставление идеи для её воссоздания: Псковскому клубу спортивного ориентирования.